Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mega Minion Phoenix Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Mega Minion Phoenix Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Phoenix Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Mega Minion Guards Night Witch
Zap
Skeletons Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Guards Night Witch
The Log
Skeletons Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Mega Minion Guards Night Witch
Fireball
Mega Minion Night Witch
Poison
Mega Minion Guards Phoenix Night Witch
Lightning
Ice Golem Mega Minion Phoenix Night Witch
Rocket
Phoenix Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Mega Minion Guards Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Arrows Mega Minion Guards Void Phoenix Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Golem Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Void Mega Minion Phoenix Night Witch
Ice Golem
Mega Minion
Mega Minion
Ice Golem Arrows
Guards
Void
Arrows
Phoenix
Arrows
Night Witch
Arrows

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Golem Mega Minion Phoenix Night Witch
Arrows
Ice Golem Mega Minion Void Phoenix
Ice Golem
Mega Minion Night Witch Skeletons Arrows Guards Phoenix
Mega Minion
Ice Golem Skeletons Arrows Guards Night Witch
Guards
Ice Golem Mega Minion
Void
Arrows
Phoenix
Skeletons Arrows Ice Golem
Night Witch
Ice Golem Skeletons Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion Void
Skeletons Mega Minion Phoenix Night Witch
Skeletons Mega Minion Void Night Witch
Night Witch Skeletons Mega Minion Guards Phoenix
Arrows
Arrows Skeletons Mega Minion Guards Night Witch
Mega Minion Arrows Void Phoenix Night Witch
Arrows Ice Golem Void Phoenix
Skeletons Phoenix Night Witch
Guards Skeletons Ice Golem Phoenix Night Witch
Guards Skeletons Arrows Ice Golem Mega Minion Night Witch
Arrows Mega Minion Phoenix Night Witch
Night Witch Skeletons Guards
Arrows Mega Minion Guards Night Witch
Phoenix
Skeletons Arrows Night Witch
Arrows Mega Minion Guards Night Witch
Arrows Ice Golem Mega Minion Guards
Phoenix
Arrows Guards Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Ice Golem Void
Void Arrows Ice Golem Mega Minion Phoenix
Guards Skeletons Ice Golem
Guards Ice Golem Phoenix Night Witch
Skeletons Guards Phoenix Night Witch
Arrows Skeletons Ice Golem
Guards Skeletons Ice Golem Mega Minion Void Phoenix Night Witch
Phoenix
Void Skeletons Ice Golem Mega Minion Phoenix
Skeletons Mega Minion Guards Phoenix
Mega Minion Guards Phoenix
Arrows Guards Void Phoenix
Skeletons Ice Golem Guards Night Witch
Guards Phoenix Skeletons Ice Golem Mega Minion Night Witch
Arrows Ice Golem Mega Minion Phoenix
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Ice Golem Guards
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Ice Golem Guards Void
Arrows
Arrows Ice Golem Mega Minion
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Void
Guards Void Night Witch
Void Arrows
Void Arrows
Ice Golem Void
Arrows Void
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Night Witch
Void Arrows Mega Minion
Arrows
Void Night Witch
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Ice Golem
Mega Minion
Arrows Void
Void Arrows
Void Arrows
Arrows Ice Golem Night Witch
Mega Minion Guards Void
Mega Minion Void Night Witch
Void Arrows Night Witch
Void Arrows
Arrows
Guards Void Night Witch
Arrows Mega Minion
Arrows
Void Mega Minion
Arrows Ice Golem
Void Arrows
Mega Minion
Guards
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076