Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Royal Giant Dark Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Royal Giant Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Barbarians
Zap
Skeletons Royal Giant Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Barbarians Dark Prince Magic Archer
The Log
Skeletons Barbarians Royal Giant Dark Prince
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Barbarians Dark Prince Magic Archer
Fireball
Barbarians Magic Archer
Poison
Barbarians Magic Archer
Lightning
Knight Dark Prince Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Dark Prince Magic Archer Barbarians Royal Giant Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Knight Dark Prince

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Royal Giant Knight Dark Prince Lightning
Knight
Arrows Magic Archer
Barbarians
Royal Giant
Arrows Lightning Dark Prince Magic Archer
Dark Prince
Arrows Royal Giant Lightning Magic Archer
Lightning
Royal Giant Arrows Dark Prince
Magic Archer
Knight Royal Giant Dark Prince

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Knight Dark Prince Magic Archer
Arrows
Knight Barbarians Dark Prince Lightning
Knight
Magic Archer Skeletons Arrows
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Dark Prince
Skeletons Arrows Magic Archer
Lightning
Arrows
Magic Archer
Knight Skeletons Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Magic Archer
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince Lightning
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince
Lightning Arrows Barbarians Dark Prince
Arrows Skeletons Dark Prince Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Barbarians Magic Archer
Barbarians Skeletons
Knight Skeletons Barbarians Dark Prince
Barbarians Skeletons Arrows Knight Dark Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince Lightning
Arrows Barbarians Dark Prince Magic Archer
Barbarians Knight
Barbarians Lightning
Barbarians Skeletons Arrows Knight Dark Prince
Arrows Knight Barbarians Dark Prince Magic Archer
Arrows Knight Barbarians Dark Prince Magic Archer
Barbarians
Dark Prince Arrows Knight Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeletons Dark Prince
Arrows Knight Lightning Magic Archer
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince Lightning
Dark Prince Lightning Knight Barbarians
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince
Arrows Skeletons Magic Archer
Dark Prince Skeletons Knight Barbarians Lightning
Knight Barbarians Dark Prince
Lightning Skeletons Knight Barbarians Dark Prince Magic Archer
Skeletons Barbarians
Knight Barbarians Dark Prince
Lightning Arrows Barbarians Dark Prince
Barbarians Dark Prince Lightning Skeletons Knight
Barbarians Magic Archer
Barbarians Skeletons Knight Dark Prince Lightning Magic Archer
Arrows Barbarians Dark Prince Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Knight Barbarians Dark Prince
Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Arrows Lightning
Lightning
Lightning Arrows Knight Dark Prince Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Knight Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer Arrows
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Dark Prince Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Barbarians Dark Prince Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Arrows
Lightning Knight Dark Prince Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows
Dark Prince
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Dark Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076