Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Musketeer Wizard Witch
The Log
Skeletons Cannon Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Poison
Cannon Musketeer Wizard Witch
Lightning
Knight Cannon Musketeer Wizard Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Cannon Musketeer Hog Rider Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Arrows Wizard Witch
Cannon
Musketeer
Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Musketeer Wizard Witch
Wizard
Knight Hog Rider
Witch
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 5 9

Skeletons
Cannon Musketeer Knight Wizard Witch
Arrows
Knight Cannon
Knight
Cannon Musketeer Skeletons Arrows Wizard Witch
Cannon
Skeletons Knight Musketeer Arrows Wizard Witch
Musketeer
Skeletons Knight Cannon
Hog Rider
Wizard
Skeletons Knight Cannon
Witch
Skeletons Knight Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer Wizard
Skeletons Knight Cannon Musketeer Witch
Cannon Witch Skeletons Knight Musketeer
Cannon Witch Skeletons Knight Musketeer
Arrows
Arrows Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer Arrows Cannon Wizard Witch
Arrows Cannon Musketeer
Cannon Witch Skeletons Musketeer
Knight Skeletons Cannon Musketeer
Witch Skeletons Arrows Knight Cannon Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Witch
Cannon Skeletons Knight Musketeer Wizard Witch
Wizard Arrows Cannon Witch
Knight Cannon
Cannon
Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon Musketeer Witch
Arrows Cannon Knight Musketeer Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Knight Cannon Musketeer
Cannon Musketeer
Wizard Arrows Knight Cannon Musketeer Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Witch
Arrows Knight Musketeer Wizard
Skeletons Knight Musketeer Witch
Knight Musketeer
Skeletons Knight Cannon Musketeer Witch
Arrows Wizard Skeletons Musketeer Witch
Skeletons Knight Musketeer Witch
Knight
Skeletons Knight Witch
Witch Skeletons Cannon Musketeer
Knight Musketeer Witch
Arrows
Skeletons Knight Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Musketeer Witch
Witch Skeletons Knight Musketeer
Arrows Cannon Musketeer Wizard Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Wizard Arrows
Arrows Wizard Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Knight Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard Witch
Musketeer
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows
Knight Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076