Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Cannon Royal Ghost Electro Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight
Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Cannon
Rocket
The Log
Knight
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Royal Ghost

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Cannon Knight The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon
Knight
Cannon Electro Wizard Skeletons Arrows The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Arrows Rocket Royal Ghost Electro Wizard
Rocket
Cannon The Log
The Log
Cannon Skeletons Knight Rocket Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Skeletons Cannon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Cannon The Log Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Rocket Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard
Arrows Rocket The Log
Arrows The Log Skeletons Cannon Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Arrows Cannon
Rocket Arrows Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon The Log Royal Ghost
Arrows Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Arrows Cannon The Log Royal Ghost Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Knight The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows The Log Knight Cannon Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Rocket The Log Royal Ghost
Skeletons Knight Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon
Arrows Rocket Skeletons Electro Wizard
Rocket Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Rocket Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Skeletons Cannon
Knight
Rocket Arrows The Log Electro Wizard
Rocket Skeletons Knight Cannon
Cannon
Electro Wizard Skeletons Knight Rocket The Log
Arrows Cannon The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Rocket The Log Royal Ghost
Arrows The Log Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Arrows Knight Rocket The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Rocket
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Knight The Log Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket Knight The Log
Arrows Rocket
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Rocket The Log
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows The Log Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Rocket The Log
Rocket Arrows
Rocket The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Arrows Rocket The Log
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Electro Wizard Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Rocket Electro Wizard
Arrows The Log
Rocket Arrows
Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket The Log Royal Ghost Electro Wizard
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076