Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Tesla Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Tesla Wizard
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker Tesla
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Tesla Wizard
Poison
Firecracker Wizard
Lightning
Knight Tesla Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Firecracker Void Tesla Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Void P.E.K.K.A Knight
Knight
Firecracker Arrows Wizard
Firecracker
Knight P.E.K.K.A
Tesla
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Tesla Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Arrows
Void Knight Tesla P.E.K.K.A
Knight
Firecracker Tesla Skeletons Arrows Wizard
Firecracker
Knight Skeletons Tesla P.E.K.K.A
Tesla
Skeletons Knight Arrows Firecracker Wizard
Wizard
Skeletons Knight Tesla P.E.K.K.A
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Wizard Void
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker Tesla
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Knight Void
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Firecracker Tesla
Tesla Arrows Firecracker Wizard Void
Arrows Tesla Void P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Firecracker Tesla
Skeletons Arrows Knight Firecracker Tesla Wizard
Arrows Tesla Firecracker Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Knight Wizard
Wizard Arrows Firecracker Tesla P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Tesla
Tesla P.E.K.K.A
Tesla Wizard Skeletons Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Tesla Knight Firecracker Wizard
Arrows Wizard Knight Firecracker Tesla
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Arrows Knight Firecracker Tesla P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla Void P.E.K.K.A
Void Arrows Knight Firecracker Tesla Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tesla
Arrows Firecracker Wizard Skeletons Tesla
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tesla Void
P.E.K.K.A Knight Tesla
Void P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Arrows Void
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tesla Wizard
Wizard Firecracker Tesla
Tesla Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Tesla Wizard P.E.K.K.A
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Void
Arrows Void
Arrows Knight Firecracker Void
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Void Firecracker Wizard
Void
Firecracker Void Arrows Knight Wizard
Void Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Void Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Void
Void
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Void Wizard
Void Arrows Wizard
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Void
Firecracker Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Void
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Void Knight Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Void Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076