Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Mega Minion Flying Machine
Zap
Skeletons Flying Machine
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Elixir Golem Electro Wizard
The Log
Skeletons Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Flying Machine
Royal Delivery
Skeletons Knight Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard
Poison
Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Mega Minion Elixir Golem
Knight
Mega Minion Arrows Flying Machine The Log Electro Wizard
Mega Minion
Knight Arrows Elixir Golem
Elixir Golem
Arrows Mega Minion Flying Machine The Log
Flying Machine
Knight Elixir Golem
The Log
Knight Elixir Golem
Electro Wizard
Knight

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Knight Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows
Knight Mega Minion
Knight
Mega Minion Electro Wizard Skeletons Arrows Flying Machine The Log
Mega Minion
Knight Skeletons Arrows Flying Machine The Log Electro Wizard
Elixir Golem
Flying Machine
Skeletons Knight Mega Minion The Log Electro Wizard
The Log
Skeletons Knight Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Mega Minion Flying Machine The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Minion Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Minion Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log Electro Wizard
Skeletons
Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Mega Minion Flying Machine The Log
Arrows Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Knight Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows Mega Minion The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Knight Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows The Log Knight Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Flying Machine The Log
Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Arrows Skeletons Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Mega Minion Flying Machine The Log
Skeletons Mega Minion
Knight Mega Minion Flying Machine
Arrows The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Flying Machine
Electro Wizard Skeletons Knight Mega Minion Flying Machine The Log
Arrows Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Knight Flying Machine The Log
Arrows The Log
Arrows Mega Minion Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log
Arrows The Log Flying Machine
Arrows The Log Flying Machine
Electro Wizard
Arrows Knight Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Flying Machine Knight The Log
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows
Arrows Mega Minion Flying Machine The Log Electro Wizard
Arrows Flying Machine The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows The Log
Mega Minion
Arrows The Log Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine The Log
Arrows The Log
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Flying Machine
Mega Minion
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Flying Machine
Arrows Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Mega Minion Flying Machine Electro Wizard
Arrows The Log Flying Machine
Arrows
Mega Minion Flying Machine
Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076