Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Mortar

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Electro Wizard
Fireball
Mortar Electro Wizard
Poison
Mortar Electro Wizard
Lightning
Knight Mortar Electro Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Mortar Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Arrows Knight Mortar Electro Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Arrows
Knight Mortar
Knight
Mortar Arrows The Log Electro Wizard
Mortar
Knight Arrows Rocket The Log
Rocket
Mortar
The Log
Knight Mortar
Electro Wizard
Knight

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Electro Spirit Knight Mortar The Log Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons The Log Electro Wizard
Arrows
Knight Mortar
Knight
Electro Wizard Skeletons Arrows Mortar The Log
Mortar
Skeletons Arrows Knight The Log Electro Wizard
Rocket
The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Rocket Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Electro Spirit Mortar The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Mortar The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Mortar The Log Electro Wizard
Mortar Rocket Skeletons Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Mortar Electro Wizard
Arrows Rocket The Log
Arrows The Log Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Electro Spirit Arrows Mortar
Rocket Electro Spirit Arrows The Log Electro Wizard
Skeletons Mortar
Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Arrows Knight The Log
Arrows Electro Wizard
Mortar Skeletons Knight Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Electro Spirit Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Knight Mortar Electro Wizard
Rocket Mortar The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Knight Mortar Electro Wizard
Arrows Mortar Electro Spirit Knight The Log Electro Wizard
Arrows Mortar The Log Electro Spirit Knight Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mortar Rocket The Log
Skeletons Knight Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight
Arrows Rocket Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Rocket Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Rocket Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Mortar The Log
Skeletons
Knight
Rocket Arrows The Log Electro Wizard
Rocket Skeletons Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Mortar Rocket The Log
Arrows Electro Spirit The Log Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar Rocket The Log
Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Arrows Knight Rocket The Log
Rocket Arrows Mortar The Log
Arrows Electro Spirit Rocket
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mortar
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Knight Mortar The Log Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket Knight Mortar The Log
Arrows Mortar Rocket
Arrows Mortar The Log
Rocket Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar Rocket The Log
Arrows Mortar Rocket
Rocket
Rocket Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Rocket Arrows Mortar The Log
Rocket The Log
Rocket Arrows
Rocket The Log
Rocket Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Electro Spirit Mortar
Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Arrows Mortar The Log
Rocket Arrows Mortar The Log
Arrows Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Electro Spirit
Arrows Mortar Rocket The Log
Rocket Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows The Log
Electro Wizard Electro Spirit Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Rocket Electro Wizard
Arrows The Log Mortar
Rocket Arrows
Electro Spirit Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Mortar Rocket The Log Electro Wizard
Mortar Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076