Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Bandit
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Guards Baby Dragon
Zap
Skeletons Guards Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Musketeer Guards Royal Ghost Bandit
The Log
Skeletons Musketeer Guards Bandit
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Knight Musketeer Guards Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Fireball
Musketeer Baby Dragon Bandit
Poison
Musketeer Guards
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Guards Royal Ghost Bandit Musketeer Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Bandit
Knight
Musketeer Baby Dragon Arrows
Musketeer
Knight Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Guards
Bandit
Baby Dragon
Knight Musketeer Bandit
Royal Ghost
Musketeer Bandit
Bandit
Arrows Musketeer Guards Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Musketeer Knight Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows
Knight Bandit
Knight
Musketeer Skeletons Arrows Baby Dragon
Musketeer
Skeletons Knight Guards Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Guards
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Knight Musketeer Guards Bandit
Royal Ghost
Skeletons Musketeer
Bandit
Skeletons Arrows Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Baby Dragon
Skeletons Knight Musketeer Bandit
Skeletons Knight Musketeer Bandit
Skeletons Knight Musketeer Guards Bandit
Arrows
Arrows Skeletons Musketeer Guards Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Musketeer Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Skeletons Musketeer
Knight Guards Skeletons Musketeer Royal Ghost Bandit
Guards Skeletons Arrows Knight Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Skeletons Knight Musketeer Guards Bandit
Arrows Guards Baby Dragon Royal Ghost
Knight Bandit
Bandit
Skeletons Arrows Knight Musketeer
Arrows Knight Musketeer Guards Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows Baby Dragon Knight Musketeer Guards Royal Ghost Bandit
Musketeer
Royal Ghost Arrows Knight Musketeer Guards Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons Royal Ghost Bandit
Bandit Arrows Knight Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Guards Bandit Skeletons Knight Musketeer
Guards Knight Musketeer Bandit
Skeletons Knight Musketeer Guards Bandit
Arrows Skeletons Musketeer Baby Dragon
Guards Skeletons Knight Musketeer Bandit
Knight
Skeletons Knight Baby Dragon Bandit
Skeletons Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards
Arrows Guards
Skeletons Knight Guards Bandit
Musketeer Baby Dragon
Guards Skeletons Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Guards Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Musketeer Guards
Arrows Knight Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Guards
Arrows Musketeer Bandit
Arrows
Arrows
Musketeer Guards Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076