Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Knight Electro Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Rage
Witch Electro Wizard
Witch
Rage Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Skeletons Arrows Witch
Rage
Witch
Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Witch Electro Wizard
Arrows Witch Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Witch Mega Knight
Arrows Skeletons Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Knight P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076