Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Poison Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Poison Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Arrows Tornado Poison Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Arrows

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mirror Lightning Mega Knight
Mirror
Arrows The Log Tornado Poison Lightning
Tornado
Mirror Poison The Log Mega Knight
Poison
Mirror Tornado The Log Mega Knight
Lightning
Arrows Mirror
The Log
Mirror Tornado Poison Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Poison The Log

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Tornado Poison The Log
Arrows
Mirror Mega Knight Tornado Lightning
Mirror
Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Tornado
Mirror Skeletons Arrows Poison The Log Mega Knight
Poison
Skeletons Mirror Tornado The Log Mega Knight
Lightning
Arrows The Log
The Log
Skeletons Mirror Tornado Poison Lightning Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Tornado Poison The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning The Log
Skeletons The Log Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Lightning
Skeletons Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Arrows Tornado The Log Skeletons Mega Knight
Tornado Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Poison The Log Mega Knight
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Mega Knight
Poison Skeletons Arrows Tornado The Log Mega Knight
Arrows Tornado Poison
Mega Knight Skeletons Lightning The Log
Mega Knight Arrows Tornado Poison The Log
Mega Knight
Tornado Lightning The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Tornado Poison
Arrows Mega Knight Tornado The Log
Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Tornado
Mega Knight Arrows Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Poison Arrows Lightning The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Lightning The Log
Lightning Mega Knight Tornado The Log
Skeletons Mega Knight
Arrows Poison Skeletons Tornado
Skeletons Lightning
Mega Knight
Lightning Mega Knight Skeletons Tornado Poison The Log
Skeletons
Mega Knight
Lightning Mega Knight Arrows Tornado Poison The Log
Lightning Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Skeletons Tornado Poison Lightning The Log
Arrows Poison Mega Knight The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Lightning Arrows The Log
Arrows Poison Tornado The Log
Lightning Arrows Poison The Log
Lightning Arrows Poison The Log
Poison Arrows The Log Mega Knight
Arrows Poison Tornado
Arrows Tornado Poison The Log
Arrows Poison The Log Tornado Lightning
Arrows Poison The Log Tornado Lightning
Lightning Tornado Poison
Poison Lightning Arrows Tornado The Log
Poison Lightning Arrows Tornado
Poison Lightning The Log
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Poison The Log
Lightning Arrows Poison The Log
Lightning Arrows Poison The Log Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Poison
Lightning
Lightning Arrows Poison The Log Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Lightning Poison The Log Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Poison
Tornado Lightning The Log
Lightning Arrows Poison The Log
Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Arrows Poison The Log Tornado Lightning
Lightning Arrows Tornado Poison The Log Mega Knight
Poison Lightning Arrows Tornado The Log
Poison Lightning Arrows Tornado
Lightning Poison
Lightning
Poison Lightning Arrows The Log Mega Knight
Lightning Arrows Poison
Mega Knight
Arrows Poison Lightning The Log
Lightning
Poison Lightning Arrows Tornado
Arrows The Log
Poison Lightning Mega Knight
Arrows The Log Poison Lightning
Lightning Arrows Tornado Poison
Mega Knight
Tornado Poison Lightning The Log
Tornado Poison Lightning
Poison Lightning Tornado The Log Mega Knight
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076