Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon Golem Night Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Night Witch
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Fireball
Electro Dragon Night Witch
Poison
Electro Dragon Night Witch
Lightning
Electro Dragon Night Witch Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Tornado Night Witch Electro Dragon Goblinstein Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Tornado

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Golem Night Witch
Rage
Electro Dragon Night Witch
Tornado
Goblinstein Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Rage Tornado
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Tornado
Night Witch
Golem Arrows Rage Tornado
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows
Tornado
Rage
Tornado
Skeletons Arrows Electro Dragon Goblinstein
Electro Dragon
Skeletons Tornado
Golem
Night Witch
Skeletons
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Tornado Skeletons Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Skeletons Electro Dragon Night Witch
Tornado Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Skeletons Tornado Night Witch
Tornado Skeletons Night Witch
Skeletons Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Goblinstein
Skeletons Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado
Arrows Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Electro Dragon
Skeletons Electro Dragon
Tornado Night Witch
Skeletons Night Witch
Arrows Goblinstein Skeletons Tornado Electro Dragon
Skeletons Night Witch
Electro Dragon Goblinstein Skeletons Tornado
Skeletons
Electro Dragon
Arrows Tornado
Skeletons Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Tornado Night Witch Goblinstein
Arrows Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Goblinstein
Arrows Goblinstein Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Goblinstein
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Goblinstein
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Night Witch Goblinstein
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076