Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Electro Dragon Bandit Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Guards Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Guards Electro Dragon
Zap
Skeletons Battle Ram Guards Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Guards Bandit
The Log
Skeletons Battle Ram Guards Bandit
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Guards Electro Dragon Bandit
Fireball
Battle Ram Electro Dragon Bandit
Poison
Guards Electro Dragon
Lightning
Battle Ram Electro Dragon Bandit Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Guards Bandit Battle Ram Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Guards Bandit

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Battle Ram Bandit Mega Knight
Battle Ram
Bandit Arrows
Guards
Bandit
Electro Dragon
Mega Knight
Bandit
Battle Ram Arrows Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Dragon Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Electro Dragon Bandit
Arrows
Mega Knight Bandit
Battle Ram
Guards
Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Guards
Bandit
Skeletons Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeletons Electro Dragon Bandit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Dragon Bandit
Skeletons Guards Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Guards Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Skeletons
Guards Skeletons Bandit Mega Knight
Guards Skeletons Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight Skeletons Guards Electro Dragon Bandit
Mega Knight Arrows Guards Electro Dragon
Bandit Mega Knight
Bandit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Electro Dragon
Arrows Mega Knight Guards Electro Dragon Bandit
Arrows Guards Electro Dragon Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Guards Electro Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Bandit
Bandit Arrows Electro Dragon Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Skeletons Electro Dragon
Guards Mega Knight Bandit
Skeletons Guards Bandit Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Dragon
Guards Skeletons Bandit
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Skeletons Bandit
Skeletons Guards
Mega Knight Guards Electro Dragon
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Skeletons Guards Bandit
Electro Dragon Mega Knight
Guards Electro Dragon Skeletons
Arrows Mega Knight Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Bandit
Guards Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon
Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Guards
Arrows Electro Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Guards Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Guards
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076