Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Balloon
Giant Snowball
Skeletons Bats Balloon Electro Dragon
Zap
Skeletons Bats Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Tornado Ice Wizard Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Balloon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Tornado
P.E.K.K.A Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Balloon
Bats Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Tornado Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bats Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Bats Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Bats
Skeletons P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Skeletons Arrows Electro Dragon
Balloon
Electro Dragon
Skeletons Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Bats Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Skeletons Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Tornado Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Tornado
Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons Bats Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Bats Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Electro Dragon
Bats Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Bats Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Bats Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Bats Tornado
Bats Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076