Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rune Giant Hunter Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider
Zap
Skeletons Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Hunter Magic Archer
The Log
Skeletons Hunter Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hunter Magic Archer Ram Rider
Fireball
Hunter Magic Archer Ram Rider
Poison
Hunter Magic Archer
Lightning
Hunter Magic Archer Ram Rider
Rocket
Hunter Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Hunter Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Rune Giant Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Tornado Rune Giant Hunter Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Tornado Rune Giant

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Tornado
Magic Archer Hunter Ram Rider Mega Knight
Rune Giant
Hunter
Hunter
Tornado Rune Giant Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Tornado Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Tornado Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows
Mega Knight Tornado
Tornado
Magic Archer Skeletons Arrows Hunter Ram Rider Mega Knight
Rune Giant
Hunter
Skeletons Tornado Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Tornado Skeletons Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Tornado Hunter Magic Archer
Mega Knight
Arrows Tornado Hunter Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Hunter Skeletons Ram Rider Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider Mega Knight Skeletons
Hunter Skeletons Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Skeletons Hunter Magic Archer Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Hunter Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Hunter Mega Knight
Skeletons Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Hunter Tornado Magic Archer Ram Rider
Hunter Mega Knight Skeletons Ram Rider
Mega Knight Arrows Tornado Hunter Magic Archer
Hunter Ram Rider Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Tornado Hunter
Arrows Mega Knight Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Tornado Hunter Ram Rider
Mega Knight Arrows Hunter
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows Hunter Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Hunter Ram Rider
Hunter Mega Knight Tornado Ram Rider
Skeletons Hunter Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Skeletons Hunter Ram Rider
Mega Knight Hunter
Mega Knight Skeletons Tornado Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Hunter
Mega Knight Arrows Tornado
Mega Knight Skeletons Hunter Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Skeletons Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Mega Knight Hunter Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Tornado Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows Tornado Ram Rider
Tornado
Arrows Tornado Magic Archer Ram Rider
Arrows Tornado Magic Archer
Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Hunter Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Hunter Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows Tornado Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Hunter Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Tornado Hunter Magic Archer Ram Rider
Arrows
Hunter Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Tornado
Mega Knight
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076