Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Dark Prince Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Clone Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeletons Skeleton Army Clone Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army Clone Dark Prince Witch
The Log
Skeletons Skeleton Army Clone Dark Prince Witch
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeletons Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Skeletons Wizard Skeleton Army Clone Dark Prince Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Witch
Lightning
Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Clone Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Skeleton Army Clone Dark Prince Golden Knight Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Dark Prince
Wizard
Dark Prince
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Witch
Dark Prince
Arrows Wizard Witch
Witch
Clone Dark Prince
Golden Knight

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Wizard Dark Prince Witch
Arrows
Dark Prince Golden Knight
Wizard
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army
Wizard
Clone
Dark Prince
Skeletons Arrows Wizard Witch
Witch
Skeletons Dark Prince
Golden Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Golden Knight
Skeleton Army Skeletons Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Skeletons Dark Prince
Skeleton Army Witch Skeletons Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Skeletons Dark Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows Golden Knight
Witch Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Dark Prince
Skeleton Army Witch Skeletons Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Witch
Skeleton Army Skeletons Wizard Dark Prince Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince Witch Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Skeletons Arrows Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Golden Knight
Arrows Wizard Witch Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Dark Prince Witch
Arrows Wizard
Skeleton Army Skeletons Dark Prince Witch Golden Knight
Skeleton Army Dark Prince
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Wizard Skeletons Witch
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Witch
Skeleton Army Dark Prince
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Skeletons Skeleton Army
Dark Prince Witch Golden Knight
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Wizard Witch Golden Knight
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Skeletons Dark Prince Golden Knight
Arrows Wizard Dark Prince Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Dark Prince Golden Knight
Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Witch
Witch
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince
Witch Golden Knight
Witch
Dark Prince Witch Golden Knight
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076