Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Bowler P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Zappies Guards Ram Rider
Zap
Skeletons Zappies Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Zappies Guards
The Log
Skeletons Zappies Guards Ram Rider
Earthquake
Skeletons Zappies Guards
Arrows
Skeletons Zappies Guards
Royal Delivery
Skeletons Zappies Guards Bowler P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Zappies Bowler Ram Rider
Poison
Zappies Guards
Lightning
Bowler Ram Rider
Rocket
Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Bowler P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Guards Zappies Bowler Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Guards Zappies

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Bowler Ram Rider Mega Knight
Zappies
Bowler P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Guards
Ram Rider
Bowler
Arrows Zappies Ram Rider
P.E.K.K.A
Arrows Zappies Ram Rider
Ram Rider
Arrows Zappies Guards Bowler P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Zappies Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Zappies Bowler P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Mega Knight Bowler P.E.K.K.A
Zappies
Skeletons Guards Bowler P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Zappies
Bowler
Skeletons Arrows Zappies
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Zappies
Ram Rider
Skeletons
Mega Knight
Arrows Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zappies Ram Rider Mega Knight
Bowler P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Skeletons Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Zappies Guards Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows Bowler P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bowler Skeletons Zappies Guards Mega Knight
Ram Rider Arrows Zappies
Bowler Arrows P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Zappies P.E.K.K.A Skeletons
Guards Skeletons Zappies Bowler Mega Knight
Guards Skeletons Arrows Zappies Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows Zappies Ram Rider
Bowler P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zappies Guards Ram Rider
Bowler Mega Knight Arrows Zappies Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies Ram Rider Mega Knight
Zappies Bowler P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Zappies Bowler P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zappies Guards Bowler Ram Rider
Arrows Zappies Guards Bowler Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Zappies Ram Rider
Bowler Mega Knight Arrows Zappies Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Zappies Bowler P.E.K.K.A
Arrows Bowler Mega Knight
Zappies Guards P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bowler Ram Rider
Guards Bowler P.E.K.K.A Mega Knight Zappies Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zappies Guards Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Zappies Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Skeletons Zappies Bowler Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Zappies
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Zappies Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zappies Guards Bowler
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Guards Bowler
Bowler P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zappies Guards Ram Rider
Zappies Bowler Mega Knight
Zappies Guards Skeletons Bowler P.E.K.K.A
Arrows Bowler Mega Knight Zappies P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Bowler Ram Rider
Arrows
Arrows Guards
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows Ram Rider
Arrows Bowler
Arrows Bowler Ram Rider
Arrows Ram Rider
Guards Bowler
Arrows Bowler Ram Rider
Arrows
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Arrows
Bowler
Arrows
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows Bowler Ram Rider
Arrows Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows
Zappies Guards
Bowler
Arrows Mega Knight
Arrows Zappies
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bowler
Zappies Guards
Arrows Zappies Ram Rider
Arrows
Bowler Mega Knight
Arrows Bowler
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zappies Guards Bowler
Zappies
Bowler Mega Knight
P.E.K.K.A
Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076