Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Elite Barbarians
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Tornado Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado Elite Barbarians Mega Knight
Tornado
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Elite Barbarians Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Mega Knight Tornado
Elite Barbarians
Skeletons Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Magic Archer Skeletons Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Skeletons Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeletons Elite Barbarians Tornado
Elite Barbarians Tornado Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Arrows Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Tornado Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Elite Barbarians Tornado Electro Wizard
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Tornado Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Tornado Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Tornado Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Tornado Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Skeletons Tornado Magic Archer
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Magic Archer
Arrows Wizard Tornado
Elite Barbarians Tornado Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Tornado
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076