Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rascals Wizard Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeletons Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Rascals Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeletons Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball
Barbarians Rascals Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Barbarians Rascals Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Rocket
Barbarians Rascals Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Magic Archer Barbarians Rascals Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Barbarians
Rascals
Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army
Prince
Rascals Wizard Magic Archer
Magic Archer
Rascals Mini P.E.K.K.A Prince

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Barbarians
Skeleton Army
Rascals
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Prince
Skeletons Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Rascals Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Skeletons Rascals
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Skeletons Rascals
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Rascals Magic Archer
Rascals Wizard Magic Archer
Barbarians Rascals Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeletons Rascals Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Skeleton Army Skeletons Rascals Wizard Magic Archer
Rascals Wizard Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Skeletons Rascals Wizard
Wizard Skeleton Army Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Rascals Prince
Barbarians Skeleton Army Rascals Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Wizard Skeletons Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Barbarians Rascals Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Barbarians Rascals Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Rascals Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Prince
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Skeletons Rascals Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Barbarians Rascals
Barbarians Skeletons Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Wizard Skeletons Rascals Magic Archer
Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Skeletons Barbarians
Mini P.E.K.K.A Barbarians Rascals Skeleton Army Prince
Skeletons Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Skeletons Wizard
Wizard Barbarians Rascals Skeleton Army Magic Archer
Barbarians Rascals Skeleton Army Skeletons Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Barbarians Rascals Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Rascals Prince
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Barbarians
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Prince Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Rascals Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince
Rascals Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076