Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Musketeer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Guards Sparky
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Musketeer Guards
Zap
Skeletons Bats Archers Guards Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Musketeer Guards Sparky
The Log
Skeletons Archers Musketeer Guards Sparky
Earthquake
Skeletons Archers Guards
Arrows
Skeletons Bats Archers Guards
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Musketeer Guards Sparky
Fireball
Archers Musketeer Sparky
Poison
Bats Archers Musketeer Guards Sparky
Lightning
Musketeer Sparky
Rocket
Musketeer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Archers Arrows Guards Musketeer Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Sparky
Archers
Arrows Mega Knight
Arrows
Sparky Archers Mega Knight
Musketeer
Mega Knight
Guards
Sparky
Arrows Bats
Mega Knight
Bats Archers Arrows Musketeer

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Musketeer Bats Archers Sparky
Bats
Skeletons Musketeer Sparky Mega Knight
Archers
Skeletons Guards Mega Knight
Arrows
Mega Knight Sparky
Musketeer
Skeletons Guards Bats Mega Knight
Guards
Musketeer Archers Sparky
Sparky
Skeletons Bats Arrows Guards
Mega Knight
Arrows Bats Archers Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Sparky
Sparky Skeletons Bats Musketeer Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Archers Musketeer
Sparky Skeletons Bats Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Archers Musketeer Guards Mega Knight
Bats Musketeer Archers Arrows
Arrows Musketeer Sparky Mega Knight
Sparky Skeletons Musketeer
Guards Skeletons Archers Musketeer Sparky Mega Knight
Bats Archers Guards Skeletons Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Archers
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Guards
Sparky Mega Knight Bats Arrows Guards
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Bats Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight Bats Archers Musketeer Guards
Arrows Bats Archers Musketeer Guards Mega Knight
Sparky Musketeer
Mega Knight Bats Archers Arrows Musketeer Guards Sparky
Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Archers Sparky
Archers Arrows Musketeer Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Sparky
Guards Mega Knight Bats Musketeer Sparky
Skeletons Musketeer Guards Sparky Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Archers Musketeer
Guards Sparky Skeletons Bats Archers Musketeer
Mega Knight Sparky
Mega Knight Skeletons Bats Sparky
Skeletons Musketeer Guards Sparky
Mega Knight Bats Musketeer Guards Sparky
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Skeletons Guards Sparky
Archers Musketeer Sparky Mega Knight
Guards Sparky Skeletons Bats Archers Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Archers Musketeer Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Sparky
Arrows Musketeer Guards Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Bats Musketeer
Archers Arrows Musketeer Sparky
Arrows
Arrows
Bats Musketeer Guards Sparky
Arrows Musketeer Sparky
Archers Arrows Musketeer
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Sparky
Archers Arrows Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Mega Knight
Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer Sparky
Bats Archers Arrows Musketeer Sparky
Bats Musketeer Guards
Sparky
Arrows Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Archers Musketeer Guards
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Sparky Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Sparky
Musketeer Sparky Mega Knight
Bats Musketeer Guards Sparky
Bats Musketeer
Musketeer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076