Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Firecracker Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers
Zap
Skeletons Bats Archers Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Firecracker Valkyrie
The Log
Skeletons Archers Firecracker Royal Giant
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Bats Archers Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Firecracker Valkyrie
Fireball
Archers Firecracker
Poison
Bats Archers Firecracker
Lightning
Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Archers Firecracker Fireball Valkyrie Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Archers Firecracker

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Valkyrie Mega Knight Firecracker
Archers
Valkyrie Royal Giant Mega Knight
Firecracker
Royal Giant Bats Valkyrie Mega Knight
Royal Giant
Bats Firecracker Fireball Archers
Fireball
Royal Giant Mega Knight
Valkyrie
Bats Archers Firecracker
Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Bats Archers Firecracker
Bats
Skeletons Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers
Valkyrie Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Skeletons Bats Archers Mega Knight
Royal Giant
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Bats Fireball
Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie
Skeletons Bats Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Archers Valkyrie
Skeletons Bats Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Skeletons Bats Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeletons
Skeletons Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Skeletons Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball
Mega Knight Skeletons Bats Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Archers Firecracker
Valkyrie Bats Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Archers Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Skeletons Archers Fireball
Fireball Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Skeletons Bats Archers
Skeletons Bats Archers Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Fireball Valkyrie
Skeletons
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Skeletons Fireball Valkyrie
Archers Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeletons Bats Archers Firecracker Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Fireball
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Archers Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Bats Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Archers Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker
Bats Archers Firecracker Fireball
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Bats Archers Fireball
Fireball Archers Firecracker
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076