Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Barbarians Ram Rider
Zap
Skeletons Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Electro Wizard
The Log
Skeletons Barbarians Ram Rider
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Barbarians Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage Arrows Electro Wizard Barbarians Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Rage
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Bats Electro Wizard Ram Rider
Bats
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians
Barbarians
Arrows
Rage
Electro Wizard
Skeletons Bats Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Barbarians Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Arrows
Arrows Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeletons
Skeletons Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Bats Barbarians Electro Wizard Skeletons Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeletons Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Bats Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Barbarians
Skeletons Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians
Mega Knight Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Skeletons Ram Rider
Barbarians Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Skeletons Bats
Bats Arrows Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Barbarians
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076