Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Valkyrie Witch Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Bats Witch Mighty Miner
Zap
Skeletons Bats Witch Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Witch
The Log
Skeletons Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Valkyrie Witch
Fireball
Witch Mighty Miner
Poison
Bats Witch
Lightning
Valkyrie Witch Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Fireball Valkyrie Mighty Miner Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Arrows Fireball

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Mega Knight
Arrows
Fireball Mega Knight Mighty Miner
Fireball
Arrows Mega Knight
Valkyrie
Bats Witch
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Fireball Witch
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Bats Witch
Bats
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Arrows Fireball Witch
Witch
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Fireball Witch
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Skeletons Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie
Witch Skeletons Bats Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Mighty Miner Skeletons
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Skeletons Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Bats Fireball Witch
Mega Knight Skeletons Bats Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Witch
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Fireball Valkyrie Witch
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Witch
Arrows Valkyrie Witch Bats Fireball Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Fireball Witch
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball
Skeletons Valkyrie Witch Mega Knight Mighty Miner
Arrows Fireball Skeletons Bats Witch
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Mighty Miner Valkyrie
Mega Knight Skeletons Bats Fireball Valkyrie Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie
Mega Knight Skeletons Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats Fireball Valkyrie Mighty Miner
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Mighty Miner
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Bats Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Mega Knight
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mighty Miner Mega Knight
Arrows Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076