Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Wizard Rune Giant P.E.K.K.A Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Bats Mighty Miner
Zap
Skeletons Bats Firecracker Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Wizard
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wizard Mighty Miner
Poison
Bats Firecracker Wizard
Lightning
Wizard Mighty Miner
Rocket
Wizard Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rune Giant P.E.K.K.A Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Firecracker Rune Giant Mighty Miner Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Firecracker

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mighty Miner
Firecracker
Bats Rune Giant P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
Bats Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Wizard
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Bats Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Bats P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Mighty Miner
Rune Giant
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Firecracker Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Firecracker
Bats Arrows Firecracker Wizard
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mighty Miner Skeletons
Skeletons Firecracker
Bats Skeletons Arrows Firecracker Wizard
Arrows Bats Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Wizard
Wizard Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Wizard
Arrows Wizard Bats Firecracker
P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons Mighty Miner
Arrows Firecracker Wizard Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Mighty Miner
P.E.K.K.A Skeletons Bats Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Wizard
Wizard Firecracker
Skeletons Bats Firecracker P.E.K.K.A Mighty Miner
Bats Arrows Firecracker Wizard P.E.K.K.A Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Bats
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Wizard
Bats Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Mighty Miner
Arrows Firecracker Wizard
Bats
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076