Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Royal Ghost Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider Little Prince
Zap
Skeletons Bats Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Royal Ghost Little Prince
The Log
Skeletons Hog Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bats Hog Rider Wizard Royal Ghost Little Prince
Fireball
Hog Rider Wizard Little Prince
Poison
Bats Wizard Little Prince
Lightning
Wizard Little Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Royal Ghost Little Prince Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Wizard Mega Knight Little Prince
Wizard
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Wizard Royal Ghost
Little Prince
Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Bats Wizard Royal Ghost Little Prince
Bats
Skeletons Mega Knight
Arrows
Mega Knight Little Prince
Hog Rider
Wizard
Skeletons Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Skeletons Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Royal Ghost
Little Prince
Skeletons Arrows Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeletons Bats Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons Bats Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Royal Ghost Mega Knight
Bats Arrows Wizard Little Prince
Arrows Mega Knight
Skeletons
Skeletons Royal Ghost Mega Knight Little Prince
Bats Skeletons Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Mega Knight Skeletons Bats Wizard
Wizard Mega Knight Bats Arrows Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats Wizard Royal Ghost Little Prince
Arrows Wizard Bats Royal Ghost Mega Knight Little Prince
Wizard Royal Ghost Mega Knight Bats Arrows Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats
Mega Knight Bats
Skeletons Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Bats
Skeletons Bats
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight
Skeletons Bats Little Prince
Bats Arrows Mega Knight Wizard Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight Little Prince
Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Little Prince
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Royal Ghost Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076