Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Ice Golem Arrows Hog Rider Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A
Ice Golem
Bats Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Bats Arrows Ice Golem Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Hog Rider

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Bats Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Skeletons Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Bats Ice Golem Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Golem Electro Wizard
Bats Electro Wizard Skeletons Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Bats Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Wizard Electro Wizard
Wizard Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeletons Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Bats Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Wizard Skeletons Bats Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeletons Bats Ice Golem P.E.K.K.A
Bats Arrows Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Bats Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Ice Golem Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076