Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Goblin Curse The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Curse
Zap
Skeletons Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Curse
The Log
Skeletons Goblin Curse
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Bats
Fireball
Poison
Bats Goblin Curse
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Goblin Curse Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Rage Goblin Curse The Log Arrows Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bats Rage

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Rage
Arrows
Mirror Goblin Curse Mega Knight
Mirror
Arrows The Log
Rage
Bats
Goblin Curse
Arrows The Log
The Log
Mirror Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows The Log

Synergie w obronie 2 7

Skeletons
Bats The Log
Bats
Skeletons The Log Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight
Mirror
Arrows The Log Mega Knight
Rage
Goblin Curse
The Log
Skeletons Bats Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeletons Bats Goblin Curse The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Curse
Skeletons Bats Goblin Curse Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Bats Mega Knight
Bats Arrows Goblin Curse
Arrows The Log Mega Knight
Skeletons Goblin Curse
Skeletons Mega Knight
Bats Goblin Curse Skeletons Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Goblin Curse
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Curse The Log
Mega Knight Bats Arrows Goblin Curse The Log
Goblin Curse Mega Knight
Goblin Curse The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats The Log
Arrows The Log Bats Goblin Curse Mega Knight
Goblin Curse
Mega Knight Bats Arrows Goblin Curse The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats The Log
Mega Knight Bats The Log
Skeletons Goblin Curse Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Goblin Curse
Skeletons Bats
Mega Knight Goblin Curse
Mega Knight Skeletons Bats The Log
Skeletons Goblin Curse
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons Goblin Curse
Goblin Curse Mega Knight
Skeletons Bats The Log
Bats Arrows Mega Knight Goblin Curse The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Goblin Curse The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Goblin Curse The Log Mega Knight
Arrows Bats Goblin Curse
Arrows The Log
Arrows The Log Goblin Curse
Arrows The Log
Bats
Arrows The Log
Arrows Goblin Curse
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Curse The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Goblin Curse The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Curse The Log
Bats Arrows Goblin Curse
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Goblin Curse The Log
Bats
Arrows Goblin Curse
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076