Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Musketeer Battle Ram Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Battle Ram Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Musketeer Battle Ram Guards Witch
Zap
Skeletons Bats Battle Ram Guards Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer Battle Ram Guards Witch
The Log
Skeletons Musketeer Battle Ram Guards Witch
Earthquake
Skeletons Guards Witch
Arrows
Skeletons Bats Guards Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Musketeer Battle Ram Guards Witch
Fireball
Musketeer Battle Ram Witch
Poison
Bats Musketeer Guards Witch
Lightning
Musketeer Battle Ram Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Guards Musketeer Battle Ram Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Battle Ram
Arrows
Battle Ram Mega Knight
Musketeer
Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Bats Arrows Musketeer Witch
Guards
Witch
Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Musketeer Witch

Synergie w obronie 3 7

Skeletons
Musketeer Bats Witch
Bats
Skeletons Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Musketeer
Skeletons Guards Bats Mega Knight
Battle Ram
Guards
Musketeer Witch
Witch
Skeletons Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
Skeletons Bats Musketeer Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Bats Musketeer
Witch Skeletons Bats Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Musketeer Guards Mega Knight
Bats Musketeer Arrows Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Witch Skeletons Musketeer
Guards Skeletons Musketeer Mega Knight
Bats Guards Witch Skeletons Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Witch
Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Guards Witch
Mega Knight Bats Arrows Guards Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Musketeer Witch
Arrows Mega Knight Bats Musketeer Guards Witch
Arrows Witch Bats Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Bats Arrows Musketeer Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Witch
Guards Mega Knight Bats Musketeer
Skeletons Musketeer Guards Witch Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Musketeer Witch
Guards Skeletons Bats Musketeer Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch
Witch Skeletons Musketeer Guards
Mega Knight Bats Musketeer Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Skeletons Guards Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Guards Witch Skeletons Bats Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Musketeer Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Bats Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Witch
Bats Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Guards Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076