Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch Balloon P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Balloon Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Bats Witch Balloon Fisherman
Zap
Skeletons Bats Witch Balloon Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Witch
The Log
Skeletons Witch Fisherman
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Witch Balloon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Witch Balloon Fisherman
Poison
Bats Witch Balloon Fisherman
Lightning
Witch Balloon Fisherman
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Fisherman Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Fisherman

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Balloon Mega Knight P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Bats Arrows Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Bats Witch Fisherman
Fisherman
Bats Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch Balloon Fisherman

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Fisherman Bats Witch P.E.K.K.A
Bats
Skeletons P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Fisherman Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Fisherman
Fisherman
Skeletons Bats Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Witch Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Skeletons Bats Witch Fisherman Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight Skeletons Bats
Witch P.E.K.K.A Skeletons Bats Fisherman Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Mega Knight
Bats Arrows Witch
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman Mega Knight
Bats Witch Skeletons Arrows Fisherman Mega Knight
Arrows Bats Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Witch
Mega Knight Bats Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Mega Knight Bats Witch Fisherman
Arrows Witch Bats Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman
Mega Knight Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Witch Fisherman
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Witch Fisherman Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Witch
P.E.K.K.A Skeletons Bats Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Fisherman
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Witch
Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats P.E.K.K.A Fisherman
Bats Arrows Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Fisherman
Bats Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Fisherman
Arrows Fisherman Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch Fisherman
Arrows Witch Fisherman
Arrows Witch Fisherman Mega Knight
Arrows Fisherman
Bats Arrows Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076