Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Bats Night Witch
Zap
Skeletons Bats Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Bats Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Night Witch
Fireball
Elixir Golem Wizard Night Witch
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Night Witch Monk
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage Elixir Golem Void Night Witch Wizard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Elixir Golem Rage
Elixir Golem
Rage Night Witch Bats Wizard Monk
Wizard
Elixir Golem Rage
Rage
Elixir Golem Bats Wizard Night Witch
Void
Night Witch
Elixir Golem Rage Monk
Monk
Elixir Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Skeletons
Bats Wizard Night Witch Monk
Bats
Skeletons
Elixir Golem
Wizard
Skeletons
Rage
Void
Night Witch
Skeletons
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Skeletons Bats Night Witch Monk
Skeletons Bats Void Night Witch
Night Witch Skeletons Bats Monk
Monk
Skeletons Bats Night Witch
Bats Wizard Void Night Witch
Void Monk
Skeletons Night Witch
Skeletons Night Witch
Bats Skeletons Wizard Night Witch
Bats Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Bats Wizard
Wizard Bats Night Witch
Monk
Wizard Skeletons Bats Night Witch
Bats Wizard Night Witch
Wizard Bats
Wizard Bats Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void
Void Wizard Monk
Skeletons Bats
Bats Night Witch Monk
Skeletons Night Witch
Wizard Skeletons Bats Monk
Skeletons Bats Void Night Witch
Void Skeletons Bats Monk
Skeletons
Bats
Monk Void
Skeletons Wizard Night Witch
Wizard
Skeletons Bats Night Witch Monk
Bats Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Monk
Void Monk
Void
Void
Wizard
Wizard Bats Monk
Wizard
Wizard
Void Monk Wizard
Bats Void Night Witch
Void Monk Wizard
Void Monk Wizard
Void
Void Monk
Wizard
Wizard
Monk
Bats Night Witch
Void Wizard Monk
Wizard Void Monk
Void Night Witch Monk
Wizard Void
Void Monk
Void Monk
Wizard
Void Wizard Monk
Void Wizard Monk
Void
Bats Wizard Void Night Witch
Bats Wizard Void
Void Night Witch
Void Wizard Night Witch
Void Monk
Wizard Monk
Bats Void Night Witch
Wizard Monk
Void Wizard
Wizard
Void Monk
Bats
Bats Void
Void Monk
Wizard Void Monk
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076