Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians Heal Spirit Elixir Golem
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Elixir Golem Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Bats Rage The Log Firecracker Elixir Golem Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Bats Rage

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Rage
Firecracker
Elixir Golem Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Bats Firecracker The Log
Heal Spirit
Elite Barbarians Elixir Golem
Elixir Golem
Firecracker Heal Spirit Rage Bats The Log
Rage
Elite Barbarians Elixir Golem Bats
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
Bats
Skeletons Firecracker The Log
Firecracker
The Log Skeletons Bats
Elite Barbarians
Skeletons The Log
Heal Spirit
Elixir Golem
Rage
The Log
Firecracker Skeletons Bats Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker
Firecracker Elite Barbarians The Log
The Log Skeletons Bats Firecracker
Bats Firecracker
The Log
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Firecracker
Bats Skeletons Firecracker The Log
Bats Firecracker
Skeletons Bats Elite Barbarians The Log
Bats Firecracker The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
The Log Bats Firecracker
Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians The Log
Bats Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians
Firecracker Skeletons Bats
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
Skeletons
Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeletons
Firecracker
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker The Log
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats Elite Barbarians
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians The Log
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Elite Barbarians Bats Firecracker
Bats Firecracker
Elite Barbarians
The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Bats
Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076