Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dart Goblin Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin
Zap
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Dart Goblin Wizard
The Log
Skeletons Goblin Gang Dart Goblin
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard
Fireball
Goblin Gang Dart Goblin Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Goblin Gang Dart Goblin Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Golem
Goblin Gang
Dart Goblin Golem
Dart Goblin
Goblin Gang Golem The Log Mega Knight
Wizard
Golem Mega Knight
Golem
Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard The Log
The Log
Dart Goblin Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Dart Goblin Wizard The Log

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Dart Goblin Bats Wizard The Log
Bats
Skeletons Dart Goblin The Log Mega Knight
Goblin Gang
Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Skeletons Bats Goblin Gang The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons The Log Mega Knight
Golem
The Log
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Dart Goblin Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard The Log
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Bats Dart Goblin
Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin Mega Knight
The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Skeletons Bats Dart Goblin Mega Knight
Bats Dart Goblin Goblin Gang Wizard
Dart Goblin The Log Mega Knight
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Dart Goblin Mega Knight
Bats Goblin Gang Dart Goblin Skeletons Wizard The Log Mega Knight
Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Gang Wizard The Log
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Dart Goblin The Log
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Goblin Gang
Mega Knight Bats Goblin Gang Dart Goblin Wizard The Log
Wizard The Log Bats Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Skeletons
Goblin Gang Wizard The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Bats The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Skeletons Goblin Gang Mega Knight
Wizard Skeletons Bats Goblin Gang Dart Goblin
Goblin Gang Skeletons Bats Dart Goblin
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats The Log
Skeletons Goblin Gang Dart Goblin
Mega Knight Bats Dart Goblin
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Goblin Gang Wizard
Wizard Dart Goblin Mega Knight
Goblin Gang Skeletons Bats Dart Goblin The Log
Bats Mega Knight Dart Goblin Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats Dart Goblin
Dart Goblin Wizard The Log
The Log Dart Goblin Wizard
The Log Dart Goblin Wizard
Bats Goblin Gang
Dart Goblin Wizard The Log
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin Wizard The Log
Dart Goblin Wizard The Log Mega Knight
Bats
Dart Goblin Wizard The Log Mega Knight
Dart Goblin Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Dart Goblin Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Dart Goblin The Log
Bats Dart Goblin Wizard
Bats Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Goblin Gang Dart Goblin
Dart Goblin Wizard
The Log
Goblin Gang Dart Goblin Wizard Mega Knight
The Log Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Mega Knight
Bats Goblin Gang Dart Goblin The Log
Bats Dart Goblin
Dart Goblin The Log Mega Knight
Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076