Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Gang Hog Rider
Zap
Skeletons Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Magic Archer
The Log
Skeletons Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Gang Hog Rider Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Goblin Gang Earthquake Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider The Log Mega Knight
Hog Rider
Bats Goblin Gang Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Hog Rider Earthquake Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Hog Rider The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Earthquake Hog Rider The Log Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Bats Earthquake The Log Magic Archer
Bats
Skeletons Earthquake The Log Mega Knight
Goblin Gang
The Log Magic Archer
Earthquake
Skeletons Bats The Log Mega Knight
Hog Rider
The Log
Skeletons Bats Goblin Gang Earthquake Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Earthquake The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake The Log Magic Archer
Skeletons Bats Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons Bats Goblin Gang Mega Knight
Earthquake The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Skeletons Bats Earthquake Magic Archer Mega Knight
Bats Goblin Gang Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeletons Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Goblin Gang Magic Archer
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Gang Earthquake The Log
Mega Knight Bats Goblin Gang Earthquake The Log Magic Archer
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Gang
Mega Knight Bats Goblin Gang The Log Magic Archer
Earthquake The Log Bats Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Skeletons
Goblin Gang The Log Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Bats The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Skeletons Goblin Gang Mega Knight
Skeletons Bats Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Skeletons Bats
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats The Log Magic Archer
Skeletons Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Goblin Gang
Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeletons Bats The Log Magic Archer
Bats Mega Knight Earthquake The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer The Log
The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Bats Goblin Gang
Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log Mega Knight
Earthquake
Bats
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Earthquake Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
Bats
Earthquake The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Bats Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
The Log
Goblin Gang Magic Archer Mega Knight
The Log Earthquake Magic Archer
Mega Knight
Bats Goblin Gang The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076