Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Gang Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Gang Musketeer
Zap
Skeletons Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
The Log
Skeletons Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Poison
Bats Goblin Gang Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer
Rocket
Elite Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage The Log Goblin Gang Fireball Musketeer Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Rage The Log

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Elite Barbarians Rage
Goblin Gang
Elite Barbarians
Rage Bats Fireball The Log
Fireball
Elite Barbarians The Log
Musketeer
The Log
Rage
Elite Barbarians Bats
The Log
Elite Barbarians Fireball Musketeer

Synergie w obronie 4 8

Skeletons
Musketeer Bats Elite Barbarians The Log
Bats
Skeletons Musketeer The Log
Goblin Gang
Musketeer The Log
Elite Barbarians
Skeletons The Log
Fireball
The Log Musketeer
Musketeer
Skeletons Goblin Gang The Log Bats Fireball
Rage
The Log
Fireball Musketeer Skeletons Bats Goblin Gang Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer The Log
Elite Barbarians Skeletons Bats Goblin Gang Musketeer The Log
Goblin Gang Skeletons Bats Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Skeletons Bats Goblin Gang Musketeer
Elite Barbarians Fireball The Log
Goblin Gang Fireball The Log Skeletons Bats Musketeer
Bats Musketeer Goblin Gang Fireball
Fireball Musketeer The Log
Skeletons Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Skeletons Musketeer
Bats Goblin Gang Skeletons Fireball Musketeer The Log
Musketeer Bats Goblin Gang Fireball
Skeletons Bats Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Fireball Bats Goblin Gang The Log
Elite Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Elite Barbarians Fireball The Log
Skeletons Bats Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Bats Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer The Log
The Log Bats Fireball Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Bats Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Elite Barbarians Fireball
Fireball Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer The Log
Goblin Gang Skeletons Bats Elite Barbarians Musketeer The Log
Goblin Gang Bats Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Skeletons Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Fireball Skeletons Bats Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Skeletons Bats Elite Barbarians Fireball Musketeer
Elite Barbarians
Skeletons Bats Elite Barbarians Fireball The Log
Skeletons Goblin Gang Musketeer
Bats Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Fireball The Log
Elite Barbarians Skeletons Goblin Gang Fireball
Fireball Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Skeletons Bats Fireball Musketeer The Log
Bats Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Bats Musketeer
Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Bats
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
The Log Fireball
Fireball The Log Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Elite Barbarians Bats Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Elite Barbarians Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fireball The Log
Bats Goblin Gang Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
The Log Fireball
Fireball Goblin Gang Musketeer
The Log Fireball Musketeer
Fireball
Elite Barbarians Musketeer
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer The Log
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076