Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Giant Skeleton Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeletons Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Mighty Miner
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Wizard Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Giant Skeleton Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage Skeleton Army Hog Rider Mighty Miner Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Hog Rider Giant Skeleton Rage
Hog Rider
Bats Rage Wizard Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Rage Giant Skeleton
Rage
Hog Rider Bats Wizard Giant Skeleton
Skeleton Army
Giant Skeleton
Bats Hog Rider Wizard Rage
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Bats Wizard Giant Skeleton
Bats
Skeletons Giant Skeleton
Hog Rider
Wizard
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Mighty Miner
Rage
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Bats Wizard Skeleton Army
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Skeletons Bats
Skeleton Army Skeletons Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Skeletons Bats
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Skeletons Bats
Bats Wizard
Giant Skeleton
Mighty Miner Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Skeletons Wizard Giant Skeleton
Bats Wizard
Skeleton Army Skeletons Bats Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Skeletons Bats Skeleton Army
Bats Wizard Skeleton Army
Wizard Bats Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Skeletons Bats
Skeleton Army Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Skeletons Skeleton Army Mighty Miner
Wizard Skeletons Bats
Skeleton Army Skeletons Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mighty Miner Skeleton Army
Giant Skeleton Skeletons Bats Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Skeletons Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Giant Skeleton Mighty Miner
Bats Wizard Giant Skeleton Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Bats
Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard
Mighty Miner Giant Skeleton
Wizard
Bats Skeleton Army
Wizard
Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Bats Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076