Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bats Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Royal Delivery Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Delivery Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Royal Delivery Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Inferno Dragon
Royal Delivery
Electro Giant
Inferno Dragon
Electro Wizard
Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Electro Giant
Magic Archer
Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Bats Royal Delivery Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Bats
Skeletons Royal Delivery Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Delivery
Electro Wizard Skeletons Bats Inferno Dragon Magic Archer
Electro Giant
Inferno Dragon
Electro Wizard
Royal Delivery Skeletons Bats Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeletons Bats Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard
Magic Archer
Skeletons Royal Delivery Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard
Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Bats Electro Wizard
Royal Delivery
Royal Delivery Skeletons Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Royal Delivery Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Royal Delivery Electro Wizard
Bats Electro Wizard Skeletons Royal Delivery Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon Bats Royal Delivery Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard
Bats Royal Delivery Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Electro Wizard
Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
Skeletons Bats Royal Delivery Electro Wizard
Royal Delivery Bats Electro Wizard Magic Archer
Royal Delivery Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard
Royal Delivery Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Royal Delivery Skeletons Bats Electro Wizard
Bats Royal Delivery Electro Wizard
Skeletons Royal Delivery Inferno Dragon
Royal Delivery Electro Giant Skeletons Bats Electro Wizard Magic Archer
Royal Delivery Skeletons Bats Electro Wizard
Royal Delivery Inferno Dragon
Royal Delivery Electro Wizard Skeletons Bats Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Royal Delivery Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard
Royal Delivery Skeletons
Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Skeletons Bats Royal Delivery Inferno Dragon Magic Archer
Bats Royal Delivery Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Royal Delivery Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Bats Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats
Electro Wizard Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Electro Giant
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Bats Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant
Electro Giant Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076