Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bats Skeleton Army
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Rage Skeleton Army Freeze Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bats Rage

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Rage P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Mirror
Skeleton Army Freeze
Rage
Bats Wizard
Skeleton Army
Mirror
Freeze
Mirror
P.E.K.K.A
Bats Wizard

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Bats Wizard P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Freeze P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Mirror
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Mirror Wizard Freeze
Freeze
Bats Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Freeze
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Freeze Skeletons Bats
Bats Wizard Freeze
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons
Bats Skeleton Army Skeletons Wizard Freeze
Bats Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Bats Freeze P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Wizard Skeleton Army
Wizard Freeze Bats
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Wizard Skeletons Bats Freeze
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army
Freeze P.E.K.K.A Skeletons Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Freeze P.E.K.K.A
Bats Wizard Freeze P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Freeze
Wizard
Wizard Bats Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Bats
Wizard
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard
Freeze
Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Freeze Wizard
Wizard
Wizard
Bats Wizard
Bats Wizard Freeze
Wizard
Freeze
P.E.K.K.A
Wizard
Bats Skeleton Army Freeze
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Bats Freeze
Bats
Freeze
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076