Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Witch Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Bats Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Skeleton King
The Log
Skeletons Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Skeleton King
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Skeleton King
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Skeleton Army Void Magic Archer Skeleton King Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Skeleton Army Void

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Skeleton King
Wizard
Skeleton Army
Skeleton King
Void
Witch
Skeleton King
Magic Archer
Skeleton King
Skeleton Army Bats Witch

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bats Wizard Witch Magic Archer
Bats
Skeletons Skeleton King
Wizard
Skeletons Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Wizard Magic Archer Skeleton King
Void
Witch
Skeletons
Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Skeleton King
Bats Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Witch
Skeleton Army Witch Skeletons Bats Void
Skeleton Army Witch Skeletons Bats Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Magic Archer
Bats Wizard Void Witch Magic Archer
Void Magic Archer
Witch Skeletons Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Skeletons
Bats Skeleton Army Witch Skeletons Wizard Magic Archer Skeleton King
Bats Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Bats Witch Magic Archer Skeleton King
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Wizard Skeletons Bats Skeleton Army Witch
Bats Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Witch Bats Magic Archer
Wizard Skeleton Army Bats Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Void Witch
Void Wizard Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Witch
Skeleton Army Bats
Skeletons Skeleton Army Witch
Wizard Skeletons Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Void Witch
Skeleton Army
Void Skeletons Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeletons Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Void
Skeleton Army Skeletons Wizard Witch Skeleton King
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Skeletons Bats Magic Archer Skeleton King
Bats Wizard Witch Magic Archer Skeleton King
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Void
Wizard Magic Archer
Wizard Bats Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Void Wizard
Bats Void
Void Wizard Magic Archer
Void Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard
Bats
Void Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Void Magic Archer
Wizard Void
Void
Void
Wizard Witch Magic Archer
Witch
Void Wizard Witch Magic Archer
Void Wizard Witch Magic Archer
Void Magic Archer
Bats Wizard Witch Magic Archer
Bats Wizard Void Witch
Void
Void Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Army Void Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Void Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Skeleton King
Void
Bats Witch Magic Archer Skeleton King
Bats Void Witch Magic Archer
Void Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076