Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Firecracker Suspicious Bush P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers
Zap
Skeletons Bats Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Firecracker Suspicious Bush
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Bats Archers Firecracker Suspicious Bush
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Suspicious Bush Electro Wizard
Poison
Bats Archers Firecracker Suspicious Bush Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Suspicious Bush P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Suspicious Bush Archers Firecracker Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Zap Suspicious Bush

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Archers
Archers
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Bats P.E.K.K.A
Suspicious Bush
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Archers Firecracker
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Bats Zap Archers Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Bats Archers Firecracker P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Skeletons Bats Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Suspicious Bush
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Bats Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Archers Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Firecracker Electro Wizard
Bats Archers Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker
Bats Zap Archers Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Electro Wizard
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Zap Bats Archers Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Archers Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Skeletons Bats Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bats Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Archers Firecracker
Electro Wizard Skeletons Bats Zap Archers Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Bats Zap
Archers Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Bats
Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap
Zap Firecracker
Bats Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Zap
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Electro Wizard Bats Archers
Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076