Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Ice Golem Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Musketeer
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Musketeer
The Log
Skeletons Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Musketeer
Fireball
Musketeer
Poison
Bats Musketeer
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Ice Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Ice Golem Arrows Knight Musketeer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Ice Golem Mega Knight Zap
Zap
Arrows Bats Knight Ice Golem Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Knight Mega Knight
Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Ice Golem
Bats Musketeer Zap
Musketeer
Knight Ice Golem Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Musketeer

Synergie w obronie 6 16

Skeletons
Musketeer Bats Zap Knight Ice Golem
Bats
Knight Skeletons Zap Ice Golem Musketeer Mega Knight
Zap
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Knight Ice Golem Musketeer
Arrows
Mega Knight Zap Knight Ice Golem
Knight
Bats Musketeer Skeletons Zap Arrows
Ice Golem
Musketeer Skeletons Bats Zap Arrows Mega Knight
Musketeer
Skeletons Knight Ice Golem Bats Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Ice Golem Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Musketeer
Skeletons Bats Zap Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Knight Musketeer
Skeletons Bats Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Zap Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Zap Arrows Ice Golem Musketeer Mega Knight
Skeletons Musketeer
Knight Skeletons Ice Golem Musketeer Mega Knight
Bats Skeletons Zap Arrows Knight Ice Golem Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Zap
Mega Knight Skeletons Bats Zap Knight Musketeer
Mega Knight Bats Zap Arrows
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Bats Zap Knight Musketeer
Zap Arrows Bats Knight Ice Golem Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Bats Arrows Knight Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap Ice Golem
Zap Arrows Knight Ice Golem Musketeer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Zap Knight Ice Golem Musketeer
Mega Knight Bats Zap Knight Ice Golem Musketeer
Skeletons Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Zap Ice Golem Musketeer
Skeletons Bats Knight Ice Golem Musketeer
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Skeletons Bats Knight Ice Golem
Skeletons Musketeer
Mega Knight Bats Knight Musketeer
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Skeletons Knight Ice Golem
Musketeer Mega Knight
Skeletons Bats Zap Knight Ice Golem Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Knight Ice Golem Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap Ice Golem
Arrows Zap
Bats Musketeer
Zap Arrows Knight Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Knight Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Golem Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Bats Zap Arrows Ice Golem Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Ice Golem Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076