Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Tombstone Mother Witch Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Barbarians Tombstone
Zap
Skeletons Bats Tombstone
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Barbarians Tombstone
The Log
Skeletons Barbarians Tombstone
Earthquake
Skeletons Barbarians Tombstone
Arrows
Skeletons Bats Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Barbarians Mother Witch Boss Bandit
Fireball
Barbarians Tombstone Mother Witch Boss Bandit
Poison
Bats Barbarians Tombstone Mother Witch Boss Bandit
Lightning
Knight Tombstone Mother Witch Boss Bandit
Rocket
Barbarians Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tombstone Mother Witch Boss Bandit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Knight Tombstone Mother Witch Barbarians Boss Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Knight

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Zap
Zap
Bats Knight Mother Witch
Knight
Bats Zap Mother Witch
Barbarians
Tombstone
Mother Witch
Zap Knight
Boss Bandit

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Bats Zap Knight Tombstone
Bats
Knight Skeletons Zap
Zap
Skeletons Bats Knight Barbarians Tombstone Mother Witch
Knight
Bats Skeletons Zap Mother Witch
Barbarians
Zap
Tombstone
Skeletons Zap Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Tombstone
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone
Barbarians Skeletons Bats Zap Knight Tombstone
Barbarians Skeletons Bats Knight Tombstone
Barbarians Skeletons Bats Knight Tombstone
Barbarians Tombstone
Skeletons Bats Zap Mother Witch
Bats Zap Tombstone
Zap Barbarians
Barbarians Skeletons Tombstone
Knight Skeletons Barbarians
Bats Barbarians Mother Witch Skeletons Zap Knight Tombstone
Bats Zap
Barbarians Tombstone Skeletons Bats Zap Knight
Bats Zap Barbarians Tombstone
Barbarians Knight Tombstone
Barbarians Zap
Barbarians Skeletons Bats Knight Tombstone
Tombstone Bats Zap Knight Barbarians
Zap Bats Knight Barbarians Tombstone Mother Witch
Barbarians
Bats Knight Barbarians Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeletons Zap Tombstone
Zap Knight
Barbarians Tombstone Skeletons Bats Zap Knight
Bats Zap Knight Barbarians
Barbarians Skeletons Knight Tombstone
Mother Witch Skeletons Bats Zap
Skeletons Bats Knight Barbarians Tombstone
Knight Barbarians
Zap Skeletons Bats Knight Barbarians Tombstone
Skeletons Barbarians Tombstone
Bats Knight Barbarians Tombstone
Zap Barbarians
Barbarians Skeletons Knight Tombstone
Barbarians
Barbarians Tombstone Skeletons Bats Zap Knight
Bats Zap Barbarians Mother Witch
Zap Tombstone
Tombstone
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight Barbarians
Zap
Mother Witch Bats Zap
Zap
Zap
Bats
Zap Knight
Zap
Knight
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap Mother Witch
Zap Barbarians
Zap Mother Witch
Zap
Zap
Zap
Bats Zap Mother Witch
Zap Bats
Zap
Zap
Zap Bats Barbarians Tombstone
Zap
Knight
Zap
Zap
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076