Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Archers Goblin Barrel
Zap
Skeletons Archers Firecracker Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Firecracker Goblin Barrel
The Log
Skeletons Archers Firecracker Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Archers Firecracker Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Firecracker Goblin Barrel P.E.K.K.A
Fireball
Archers Firecracker Goblin Barrel
Poison
Archers Firecracker
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rune Giant P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Berserker Archers Knight Firecracker Goblin Barrel Rune Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Berserker Archers Knight

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Berserker
Rune Giant Goblin Barrel
Archers
Knight Rune Giant P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Goblin Barrel
Firecracker
Knight Goblin Barrel P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Knight Berserker Firecracker Rune Giant P.E.K.K.A
Rune Giant
Berserker Archers Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Archers Firecracker Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 7

Skeletons
Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A
Berserker
Archers
Knight Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Skeletons
Firecracker
Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Rune Giant
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Archers Firecracker
Archers Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Archers Firecracker
Berserker Archers Skeletons Knight Firecracker
Archers Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A
Archers Knight Firecracker
Archers Knight Firecracker
P.E.K.K.A
Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Archers Firecracker
Skeletons Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A
Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Knight
Archers Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Archers
Archers Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076