Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

5 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rune Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner Sparky
Giant Snowball
Skeletons Miner
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard Sparky
The Log
Skeletons Sparky
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Miner Electro Wizard Sparky
Fireball
Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant Miner Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Berserker Miner Rune Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Berserker Miner

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Berserker
Rune Giant
Mirror
Miner Sparky
Rune Giant
Berserker Electro Wizard
Miner
Mirror Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Rune Giant Miner Sparky Mega Knight
Sparky
Mirror Miner Electro Wizard
Mega Knight
Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Electro Wizard Sparky
Berserker
Mirror
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Rune Giant
Miner
Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Mirror Mega Knight
Sparky
Skeletons Mirror
Mega Knight
Mirror Miner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Sparky Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeletons
Skeletons Miner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Berserker Electro Wizard Skeletons Mega Knight
Electro Wizard
Sparky Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Sparky Mega Knight Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Miner Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard Sparky
Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeletons Sparky Mega Knight
Skeletons Electro Wizard
Sparky Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Sparky
Skeletons Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Skeletons
Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Miner Electro Wizard
Miner Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Miner
Electro Wizard Sparky
Miner Electro Wizard Sparky
Miner Sparky
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Miner Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Miner Electro Wizard Sparky
Miner Sparky Mega Knight
Miner Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Miner Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Miner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076