Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Archers Knight Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Witch
Zap
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Archers Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton
The Log
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Witch
Arrows
Skeletons Bomber Archers Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Skeletons Bomber Archers Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Witch
Poison
Bomber Archers Goblin Gang Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber The Log Archers Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber The Log Archers

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Knight Giant Skeleton
Archers
Knight Giant Skeleton
Knight
Archers Goblin Gang Bomber Witch The Log
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton
Witch
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Archers Goblin Gang Witch The Log
The Log
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 18

Skeletons
Bomber Archers Knight Witch Giant Skeleton The Log
Bomber
Knight Skeletons The Log
Archers
Knight Skeletons Goblin Gang Witch Giant Skeleton The Log
Knight
Bomber Archers Goblin Gang Skeletons Witch The Log
Goblin Gang
Knight Archers Giant Skeleton The Log
Witch
Skeletons Archers Knight Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Skeletons Archers Goblin Gang Witch The Log
The Log
Skeletons Bomber Archers Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight The Log
Skeletons Knight Goblin Gang Witch The Log
Goblin Gang Witch Skeletons Bomber Archers Knight Giant Skeleton
Witch Skeletons Knight Goblin Gang
Bomber Giant Skeleton The Log
Goblin Gang The Log Skeletons Bomber Archers
Archers Goblin Gang Witch
Giant Skeleton The Log
Witch Skeletons Goblin Gang
Knight Goblin Gang Skeletons Bomber Archers Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Witch Skeletons Bomber Knight Giant Skeleton The Log
Archers Goblin Gang Witch
Skeletons Bomber Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton The Log
Bomber Goblin Gang Witch The Log
Knight Goblin Gang
Goblin Gang The Log
Skeletons Bomber Knight Goblin Gang Witch
Bomber Archers Knight Goblin Gang Witch The Log
Witch The Log Bomber Archers Knight Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Archers Knight Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeletons Archers Witch Giant Skeleton
Bomber Archers Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Giant Skeleton Skeletons Knight Witch The Log
Goblin Gang Giant Skeleton Knight The Log
Giant Skeleton Skeletons Knight Goblin Gang Witch
Skeletons Archers Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeletons Archers Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Skeletons Knight Witch The Log
Witch Skeletons Goblin Gang
Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Knight Goblin Gang Witch
Bomber Archers Witch
Goblin Gang Witch Skeletons Bomber Archers Knight Giant Skeleton The Log
Bomber Archers Witch Giant Skeleton The Log
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Knight Giant Skeleton The Log
Bomber The Log
Witch
Bomber Archers Witch The Log
The Log
The Log
Goblin Gang
Knight The Log
Archers
Knight The Log
The Log
Bomber Witch The Log
The Log
Bomber
Bomber Archers The Log
Bomber Witch The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
The Log
The Log Bomber Witch
Witch
The Log Witch
Witch The Log
The Log
Archers Witch
Witch
Bomber The Log
Giant Skeleton
The Log
Archers Goblin Gang Witch
Archers Witch
The Log
Knight Goblin Gang
The Log Bomber
Giant Skeleton
Goblin Gang Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Witch Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076