Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Royal Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Royal Giant Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Cannon Baby Dragon
Zap
Skeletons Bomber Bats Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Cannon Elite Barbarians
The Log
Skeletons Bomber Cannon Royal Giant Elite Barbarians
Earthquake
Skeletons Bomber Cannon
Arrows
Skeletons Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Fireball
Bomber Cannon Elite Barbarians Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Cannon
Lightning
Cannon Elite Barbarians Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Bats Arrows Cannon Baby Dragon Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber Bats Arrows

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Royal Giant Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Bats
Royal Giant Bomber Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows
Royal Giant Elite Barbarians
Cannon
Royal Giant
Bomber Bats Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Elite Barbarians
Arrows Bomber Bats Royal Giant
Baby Dragon
Bomber Bats Royal Giant

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Cannon Bomber Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Bomber
Skeletons Bats Cannon
Bats
Skeletons Bomber Cannon Baby Dragon
Arrows
Cannon
Cannon
Skeletons Bomber Bats Arrows Baby Dragon
Royal Giant
Elite Barbarians
Skeletons
Baby Dragon
Skeletons Bats Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Baby Dragon
Elite Barbarians Skeletons Bats Cannon
Cannon Skeletons Bomber Bats Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeletons Bats
Bomber Arrows Elite Barbarians
Arrows Skeletons Bomber Bats Cannon Baby Dragon
Bats Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Bomber Cannon
Bats Skeletons Bomber Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Cannon Skeletons Bomber Bats Elite Barbarians
Bomber Bats Arrows Cannon Baby Dragon
Elite Barbarians Cannon
Cannon Elite Barbarians
Skeletons Bomber Bats Arrows Cannon Elite Barbarians
Arrows Cannon Bomber Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bomber Bats Cannon
Cannon Elite Barbarians
Bomber Bats Arrows Cannon Elite Barbarians Baby Dragon
Cannon Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians
Bomber Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Skeletons Bats Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians
Skeletons Cannon Elite Barbarians
Arrows Skeletons Bats Baby Dragon
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians
Skeletons Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Skeletons Cannon
Bats Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Cannon
Bomber Cannon Baby Dragon
Elite Barbarians Skeletons Bomber Bats Baby Dragon
Bats Arrows Bomber Cannon Elite Barbarians Baby Dragon
Bomber Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Elite Barbarians
Arrows
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Elite Barbarians
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076