Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Goblin Barrel Witch
The Log
Skeletons Bomber Goblin Barrel Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Bomber Goblin Barrel Witch
Arrows
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Witch Ram Rider
Fireball
Bomber Goblin Barrel Witch Ram Rider
Poison
Bomber Bats Witch
Lightning
Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Fireball Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Bats Ram Rider Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Goblin Barrel Ram Rider
Fireball
Ram Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Ram Rider Mega Knight
Witch
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Bats Fireball Goblin Barrel Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Fireball Goblin Barrel Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bomber Bats Witch Ram Rider
Bomber
Skeletons Bats
Bats
Skeletons Bomber Mega Knight
Fireball
Ram Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Skeletons Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Ram Rider
Skeletons Bats Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Skeletons Bomber Bats
Witch Skeletons Bats Ram Rider Mega Knight
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Skeletons Bomber Bats Mega Knight
Bats Ram Rider Fireball Witch
Fireball Ram Rider Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Bomber Mega Knight
Bats Witch Skeletons Bomber Fireball Ram Rider Mega Knight
Bats Fireball Witch Ram Rider
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Fireball Witch Ram Rider
Bomber Fireball Mega Knight Bats Witch
Ram Rider Mega Knight
Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Fireball Witch
Fireball Mega Knight Bomber Bats Witch Ram Rider
Witch Bomber Bats Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Mega Knight Bats Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Bomber Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Fireball Ram Rider
Skeletons Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeletons Bats Witch Ram Rider
Skeletons Bats Fireball Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Fireball Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Skeletons Fireball Witch Ram Rider
Bomber Fireball Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bomber Bats Fireball
Bats Mega Knight Bomber Fireball Witch
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Bats Witch Ram Rider
Bomber Witch
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Bats Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Mega Knight
Bomber Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Mega Knight
Bomber Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076