Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Skeletons Bomber Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Bomber Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Bomber Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bomber Bats Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bomber Bats

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Goblin Barrel Baby Dragon
Mirror
Goblin Barrel
Goblin Barrel
Mirror Bats Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Bats Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bomber
Skeletons Bats Electro Wizard
Bats
Skeletons Bomber Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Skeletons Bats Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Bomber Bats Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Mirror Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Bomber Mega Knight
Skeletons Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Skeletons Bomber Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Bats Electro Wizard
Mega Knight Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Bomber Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Skeletons Bats Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Baby Dragon
Skeletons
Mega Knight Bats
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Skeletons
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Bats Baby Dragon
Bats Mega Knight Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bomber Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Bats
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomber Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076