Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Elixir Golem Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Elixir Golem Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Bomber Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Bomber Elixir Golem Bomb Tower
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Elixir Golem Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Elixir Golem Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Elixir Golem Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Earthquake Bomb Tower The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber The Log Earthquake Elixir Golem Ice Wizard Bomb Tower Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber The Log Earthquake

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem The Log
Elixir Golem
Earthquake Bomber The Log Ice Wizard Magic Archer
Bomb Tower
The Log
Earthquake Elixir Golem Magic Archer
Ice Wizard
Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem The Log

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Bomber Earthquake Bomb Tower The Log Ice Wizard Magic Archer
Bomber
Skeletons The Log
Earthquake
Skeletons Bomb Tower The Log Ice Wizard
Elixir Golem
Bomb Tower
The Log Skeletons Earthquake Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomb Tower Skeletons Bomber Earthquake Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Skeletons Earthquake Bomb Tower The Log
Magic Archer
Skeletons Bomb Tower The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber The Log Magic Archer
Bomb Tower Skeletons The Log Ice Wizard
Bomb Tower Skeletons Bomber Ice Wizard
Bomb Tower Skeletons Ice Wizard
Bomber Earthquake Bomb Tower The Log
The Log Skeletons Bomber Earthquake Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Skeletons Bomb Tower Ice Wizard
Skeletons Bomber Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Bomber Earthquake Bomb Tower The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Bomber Earthquake The Log Ice Wizard
Bomber Bomb Tower Earthquake The Log Magic Archer
Bomb Tower
Bomb Tower The Log
Bomb Tower Skeletons Bomber
Bomb Tower Bomber The Log Ice Wizard Magic Archer
Earthquake Bomb Tower The Log Bomber Ice Wizard Magic Archer
Bomb Tower
Bomber Earthquake Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Bomber Bomb Tower The Log Magic Archer
Skeletons Bomb Tower The Log
The Log
Skeletons
Skeletons Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
Skeletons Bomb Tower The Log Magic Archer
Skeletons
Bomb Tower
The Log
Skeletons Bomb Tower
Bomber Bomb Tower Magic Archer
Skeletons Bomber Bomb Tower The Log Magic Archer
Bomber Earthquake Bomb Tower The Log Ice Wizard Magic Archer
Bomber Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Bomber The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Bomber
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Bomber Ice Wizard Magic Archer
The Log Earthquake Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
The Log
Magic Archer
The Log Bomber Earthquake Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076