Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Goblin Demolisher Hunter Fisherman Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Goblin Demolisher Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bomber Fisherman Ram Rider
Zap
Skeletons Bomber Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Hunter
The Log
Skeletons Bomber Goblin Demolisher Hunter Fisherman Ram Rider
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Goblin Demolisher Hunter Fisherman Ram Rider
Fireball
Bomber Hunter Fisherman Ram Rider
Poison
Bomber Hunter Fisherman
Lightning
Hunter Fisherman Ram Rider Monk
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Goblin Demolisher Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Demolisher

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Fisherman Fireball Goblin Demolisher Hunter Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bomber Fisherman Fireball

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Ram Rider Monk
Fireball
Ram Rider
Goblin Demolisher
Hunter
Fisherman Ram Rider
Fisherman
Hunter Ram Rider
Ram Rider
Bomber Fireball Hunter Fisherman
Monk
Bomber

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Fisherman Bomber Hunter Ram Rider Monk
Bomber
Skeletons Fisherman
Fireball
Ram Rider
Goblin Demolisher
Hunter
Fisherman Skeletons Ram Rider
Fisherman
Skeletons Hunter Bomber Ram Rider Monk
Ram Rider
Skeletons Fireball Hunter Fisherman
Monk
Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Ram Rider
Hunter Skeletons Bomber Fisherman Ram Rider Monk
Hunter Fisherman Ram Rider Skeletons Bomber
Hunter Skeletons Bomber Fisherman Ram Rider Monk
Bomber Fireball Monk
Fireball Skeletons Bomber Hunter
Hunter Ram Rider Fireball
Fireball Ram Rider Monk
Hunter Skeletons Fisherman
Skeletons Bomber Hunter Fisherman
Skeletons Bomber Fireball Hunter Fisherman Ram Rider
Hunter Fireball Ram Rider
Hunter Skeletons Bomber Fireball Ram Rider
Bomber Fireball Hunter
Hunter Ram Rider
Monk Fireball Hunter Fisherman Ram Rider
Skeletons Bomber Fireball Hunter Fisherman
Fireball Bomber Hunter Fisherman Ram Rider
Hunter Bomber Fireball Fisherman Ram Rider
Hunter Fisherman Ram Rider
Bomber Fireball Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman
Fireball Bomber Hunter Fisherman Monk
Skeletons Hunter Fisherman Ram Rider
Hunter Fireball Fisherman Ram Rider Monk
Skeletons Hunter Fisherman Ram Rider
Fireball Skeletons Hunter Ram Rider Monk
Skeletons Fireball Hunter Ram Rider
Hunter Fisherman
Skeletons Fireball Monk
Skeletons
Hunter
Monk Fireball
Skeletons Fireball Hunter Ram Rider
Bomber Fireball
Skeletons Bomber Fireball Hunter Fisherman Monk
Bomber Fireball Hunter
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Monk
Fireball Monk Fisherman Ram Rider
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Hunter Ram Rider Monk
Bomber
Fireball Hunter Ram Rider
Fireball Monk Fisherman Ram Rider
Fireball Fisherman
Monk Fireball Fisherman Ram Rider
Fireball Monk
Fireball Hunter Fisherman
Fireball Fisherman Monk
Fireball Fisherman
Bomber Fireball Hunter
Fireball
Monk Fireball
Bomber Fisherman
Bomber Fireball Hunter Fisherman Monk
Bomber Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Fisherman Monk
Fireball Monk
Bomber Fireball Hunter
Fisherman
Fireball Hunter Fisherman Ram Rider Monk
Fireball Fisherman Ram Rider Monk
Fireball Fisherman
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Hunter
Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Fireball Hunter Ram Rider Monk
Fireball
Fireball Hunter
Bomber Fireball
Monk Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076