Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Knight Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Bomber Firecracker
Earthquake
Skeletons Bomber Firecracker
Arrows
Skeletons Bomber Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bomber Knight Firecracker Electro Wizard
Fireball
Bomber Firecracker Electro Wizard
Poison
Bomber Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber The Log Knight Firecracker Void Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber The Log Knight

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Knight Mega Knight
Knight
Firecracker Bomber The Log Electro Wizard
Firecracker
Knight Mega Knight
Void
The Log
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Bomber Firecracker The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Bomber Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Bomber
Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Knight
Bomber Firecracker Electro Wizard Skeletons The Log
Firecracker
Knight The Log Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Void
The Log
Firecracker Skeletons Bomber Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Skeletons Bomber Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Firecracker Void The Log Electro Wizard
Skeletons Bomber Knight Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Knight Void Electro Wizard
Skeletons Bomber Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Void
Void The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Knight Skeletons Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Knight Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bomber Knight The Log Electro Wizard
Bomber Mega Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Knight Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bomber Knight Firecracker The Log Electro Wizard
The Log Bomber Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Knight Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Bomber Knight Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Mega Knight
Firecracker Skeletons Electro Wizard
Skeletons Knight Void Electro Wizard
Mega Knight Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Firecracker The Log
Skeletons
Mega Knight Knight
Mega Knight Void The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight
Bomber Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Knight Firecracker The Log
Mega Knight Bomber Firecracker The Log Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker The Log
Firecracker Void The Log Electro Wizard
Void The Log
Knight Firecracker Void The Log
Bomber Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker
Bomber Firecracker The Log
The Log Firecracker
Void The Log Firecracker
Void Electro Wizard
Firecracker Void Knight The Log Electro Wizard
Void Firecracker
Knight Firecracker Void The Log
Firecracker Void
Firecracker The Log
Bomber Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Bomber
Void Bomber Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker The Log Mega Knight
Void The Log Mega Knight
Void
Void The Log
Void The Log
Firecracker The Log Bomber Mega Knight
Firecracker Void The Log Electro Wizard
Void The Log Mega Knight
Void Firecracker The Log
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Void
Void
Void Bomber The Log Mega Knight
Void Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard Void
Firecracker Electro Wizard
The Log
Void Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log Bomber Firecracker
Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076