Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

5 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Elixir Collector Golem Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Electro Wizard
The Log
Skeletons Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber Elixir Collector
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Electro Wizard
Fireball
Bomber Elixir Collector Electro Wizard
Poison
Bomber Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bomber The Log Electro Wizard Elixir Collector Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bomber The Log

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Golem Mega Knight
Elixir Collector
Mirror
The Log
Golem
Bomber The Log Electro Wizard
The Log
Mirror Golem Mega Knight
Electro Wizard
Golem Mega Knight
Mega Knight
Bomber The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Bomber The Log Electro Wizard
Bomber
Skeletons The Log Electro Wizard
Elixir Collector
Mirror
The Log Electro Wizard Mega Knight
Golem
The Log
Skeletons Bomber Mirror Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Bomber Mirror The Log Mega Knight
Mega Knight
Mirror The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log Electro Wizard
Skeletons The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Bomber The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bomber The Log Electro Wizard
Bomber Mega Knight The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard
Mega Knight Bomber The Log Electro Wizard
The Log Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Bomber The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Skeletons Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons
Bomber Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber The Log
Mega Knight Bomber The Log Electro Wizard
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bomber The Log Mega Knight
Bomber The Log
The Log
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bomber The Log
The Log Mega Knight
Bomber
Bomber The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomber The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Bomber Mega Knight
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Bomber
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076